Armes de Bagarre

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Armes de Bagarre

Message par Admin le Ven 19 Aoû - 9:20

Armes de Bagarre

TYPE
Contondantes
Tranchantes
Non armé
Exotique
         MENACE
2
2
1
1
         COUVERTURE
2
2
1
1(Bouclier 4)
         FACTEUR DE DISSIMULATION
2
2
1
1(Bouclier 4)
Type
Les armes sont classées par catégories, ce qui permet au joueur de développer ses armes. Par exemple, une arme Tranchante dont la menace est augmentée à 3 peut être considérée comme une épée longue.

Les armes Non armées représentent toutes les armes qui ne sont pas tenues comme des gants à impulsion ou des cyber-griffes.

Les armes exotiques représentent toutes les armes ne se classant pas dans les autres catégories comme le garrot monofilament mais également les boucliers.

Menace
La menace correspond aux dégâts de base de l’arme. Une attaque réussie sans qualités infligera une perte d’effort égale à la menace de l’arme.

Couverture
La couverture représente de bonus appliqué au seuil de rupture lorsque le personnage utilise cette arme.

Facteur de dissimulation
Représente le nombre de dés en moins lorsqu’un personnage essaye de dissimuler l’arme mais également le bonus apporté pour essayer de repérer le personnage.

Améliorations
Tous les paramètres des armes peuvent être améliorés grâce aux points d’équipement pour 1 point par amélioration. Ces améliorations peuvent être utilisées comme aspect d’équipement.

Puissant/Diamant/Vibrolame : Augmente la menace de l’arme de 1.

Alliage renforcé/Polytitane : Augmente la couverture de 1.

Sécurité biométrique : Empêche quiconque n’étant pas identifié d’utiliser l’arme ou de l’activer. Cet aspect est utilisé comme faille pour toute tentative d’intrusion en vue d’utiliser l’arme.

Rétractable/Flexible : Pour une action gratuite, l’arme se rétracte dans un compartiment facilement dissimulable. Facteur de dissimulation de 0 pour cacher l’arme.

Extensible : Pour une action gratuite, l’arme s’allonge en quelques millisecondes. Cela permet d’attaquer une cible à environ 10m mais également de doubler les dégâts si la cible cours vers le personnage.

Fine/Harmonique/Monofilament/Acérée : la partie servant à provoquer les dégâts est si fine qu’elle passe à travers chaque faille de la protection adverse et même les boucliers énergétiques. -2 au seuil de rupture adverse, -1 la Couverture de l’arme.

Articulé : Il s’agit d’une arme dont une partie est souple et mobile. Cette mobilité peut permettre de prendre l’adversaire à défaut : contre un bouclier ou un adversaire profitant du couvert d’un angle par exemple. Une arme articulée permet d’ignorer la couverture d’un adversaire.

Dégâts secondaires : L’arme ajoute 1 point de menace dus à un des effets suivant : Impulsion, IEM, Energétique, Corrosif, Embrasement, Gel, Saignement, Immobilisation, Concussion.

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