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Message par Admin Ven 19 Aoû - 9:30

Types de dégâts

Impulsion : Les impulsions sont des décharges électriques à haute-tension qui neutralisent et étourdissent physiquement la cible. La cible subis un malus pour toute la scène égale aux dégâts de l’arme. En cas de dépassement la cible est KO. Les robots sont immunisés à ce type de dégâts.

IEM : Ce type particulier d’impulsion est conçu pour neutraliser les appareils électriques et l’électronique. La cible subis un malus pour toute la scène égale aux dégâts de l’arme. En cas de dépassement la cible est KO. Les êtres biologiques sont immunisés à ce type de dégâts.

Énergétique : Ce type de dégât est occasionné par un rayon de particules. Les dégâts sont doublés contre les boucliers énergétiques.

Corrosif : Ce type de dégât ronge toute surface sur laquelle le produit est projeté. Chaque round après les dégâts initiaux, la cible subis le même nombre de dégâts que le round précédent moins 1 jusqu'à arriver à 0. Si la cible porte une protection, le premier tir provoque des dégâts et la perte d’un point d’armure et chaque round suivant à la place de prendre des dégâts l’armure perd 1 point jusqu'à ce qu’il n’y a plus d’armure ou que la virulence de l’acide cesse. Les points d’armure ainsi perdus sont définitifs et nécessitent une réparation, si l’armure perd tous ses points elle devient irréparable. Le processus peut être interrompu si la cible peut rendre le produit inopérant (plonger dans l’eau par exemple). Ce type de dégâts est inefficace contre un bouclier énergétique.

Embrasement : Ce type de dégât provoque la combustion de la cible. Un embrasement dispose d’un degré d’ignition allant de 1 à 5 selon son importance (le degré de base correspond aux dégâts). La cible subit chaque round le degré d’ignition points de dégâts physique jusqu'à extinction des flammes. Tous les rounds le degré d’ignition augmente de 1 jusqu'à arriver à 5 qui est un embrassement total. Tant que la victime est en feu elle subit la faille Douleur du degré d’ignition. Un test de Parkour (-1 dé par degré d’ignition) ou l’utilisation de produits adaptés permet de stopper les flammes et/ou diminuer son degré d’ignition.

Gel : Les dégâts dus au froid fonctionnent comme un embrasement mais la cible, au lieu de prendre feu, gèle petit à petit. Arriver à 5 signifie la perte de plusieurs extrémités voire de membres entiers en cas de dépassement. A partir du degré 3 la cible perd une action.

Saignement : Ce type de dégâts est consécutif à une plaie qui reste ouverte, l’arrachement d’un membre ou un grand nombre d’impacts. Les corps synthétiques y sont sensibles mais avec un niveau de moins, eux aussi ont besoins de fluides pour fonctionner. Tant que la blessure n’est pas soignée ou réparée, la cible perd le niveau du saignement points d’Effort par round.

Immobilisation : Ce type d’attaque est non létal et a pour but d’immobiliser la cible, que ce soit par des liens ou une mousse expansive. Les qualités de l’attaque indiquent le malus appliqué à toutes les actions physiques de la cible. Celle-ci peut grâce à un test de Parkour diminuer ce malus tous les rounds. Lorsque le malus arrive à 0, la cible s’est dégagée.

Concussion / ZIP : Ce type d’attaque produit une violente onde de choc qui renverse tout sur son passage, la cible doit effectuer un test de Parkour moins le nombre de qualités de l’attaque pour rester debout. Dans le cas contraire elle est projetée en arrière et doit passer le round à se relever. Les munitions ZIP ont le même effet mais uniquement pour une seule cible et non une zone.

Il existe des dégâts regroupant un ou plusieurs types de dégâts, en voici les principaux :

Saturation : Ce type d’attaque libère en même temps une impulsion et une IEM. Ce type d’attaque se retrouve principalement sur les missiles et grenades.

Thermobarique : Ce type d’attaque produit une forte explosion libère une boule feu à très haute température et produit une très forte augmentation de la pression en quelques secondes, puis lorsque la boule de feu se contracte d’un coup cela laisse un vide aspirant les petits objets et vidant (voire arrachant par la bouche) les poumons des victimes ayant survécus. Cela couple une attaque à Concussion avec un Embrasement mais en plus les biomorphes doivent réussir un test de Parkour pour ne pas avoir les poumons arrachés et mourir instantanément.

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