Les armures

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Les armures

Message par Admin le Ven 19 Aoû - 9:31

Armures

Toutes les armures ont 1 point d’armure de base. Le développement de matières ultrarésistantes, légères et polymorphes rend le poids d’une armure presque aussi léger que des habits normaux.

Améliorations

Renforcée : augmente de les points d'armure de l'armure de 1.

Intégrale : Il s’agit d’une armure couvrant le corps du combattant d’une manière la plus complète possible, ne laissant presque aucun espace entre les différentes parties.

Ignifugée : Lors d’un Embrasement le degré d’ignition n’augmente pas mais diminue de 1 par round.

Isolante : Lors d’un Gel le degré de gel n’augmente pas mais diminue de 1 par round.

Autoréparation : Une colonie de nanobots réparateurs intégrés à l’armure permet de récupérer 1 point d’armure par round.

Diélectrique : L’armure diélectrique est électroniquement isolée de façon à annuler les effets des armes à impulsion et IEM.

Patches ablatifs : Ces patches très fins et très légers se collent à l’armure pour absorber et répartir sur toute leur surface l’énergie des impacts cinétiques. Réduit de 1 les effets de Concussion.

Réfraction énergétique : Une combinaison de réflecteurs, de méta-matériaux réfractifs et d’un système de transfert d’énergie à radiateurs thermiques fournit une protection supplémentaire contre les armes énergétiques. +1 d’armure contre les armes Energétiques, a Rayon ou a Plasma.

Revêtement caméléon : Facilite la dissimulation.

Revêtement lotus : L’armure est imprégnée d’un revêtement super-hydrophobe qui repousse tous les liquides. Si l’armure est aspergée de toxines ou de produits chimiques liquides, leurs effets sont divisés par deux puisque le liquide s’égoutte de l’armure.

Revêtement réactif : Une épaisse couche nanotechnologique recouvre l’armure, la protégeant à l’aide d’une colonie de nanobots conçus pour percevoir les attaques en approche. Lorsqu’une attaque frappe le revêtement, celui-ci crée une détonation désamorçant partiellement l’attaque en diminuant les dommages reçus de 1. L’armure réactive fonctionne également contre toutes les attaques. La ruche de nanobots doit ensuite recharger le revêtement à raison de 1 utilisation par heure. L’achat multiple de cette amélioration augmente la diminution des dégâts reçus de 1 ainsi que le nombre d’utilisations de 1.

Cas particulier duchamp énergétique
Le champ énergétique génère un champ protecteur à quelques centimètres de la cible empêchant toute particule de le franchir. Lors d’un impact une onde bleutée (la couleur peut être modifiée par le porteur) se propage sur celui-ci le rendant visible pendant quelques secondes. De ce fait les liquides corrosifs ne provoquent pas de perte d’absorption. Le champ protège également de l’embrasement et du gel mais cela provoque la perte d’absorption. Le champ empêchant le passage des particules celui-ci contient assez d’oxygène pour tenir 15 minutes en conditions normales, protégeant le porteur des effets du gaz ou l’asphyxie. Un système intégré au champ détecte le taux de carbone contenu dans l’air prisonnier du champ, lorsque ce taux devient trop élevé un système de sécurité s’enclenche pour désactiver le champ et le rallumer quelques secondes après. Donc dans l’espace, remplacer sa combinaison de survie par un champ énergétique est une mauvaise idée.

Améliorations

Haute capacité : Chaque point d’équipement investi dans un champ énergétique donne 3 points d’absorption. Lorsque le champ d’énergie arrive à 0 points d’absorption celui-ci est arrivé à saturation et se coupe automatiquement, il lui faudra 1 round pour recharger 3 points d’absorption et ne se réactivera qu’à pleine capacité.

Accélérateur de charge : un accélérateur de charge permet de recharger 3 points d’absorption supplémentaires par round.

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