Les munitions

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Les munitions

Message par Admin le Ven 19 Aoû - 9:32

Munitions

La miniaturisation et la nano-fabrication nous assure de ne jamais manquer de munitions sans avoir à changer de chargeur dans un conflit. Seul le fait de vouloir changer de type de munitions entraîne un changement de chargeur, ce qui prend une action. Si le personnage possède un matériel de type chargeur intelligent ou IA, alors le changement de munition est instantané, ce qui implique que le personnage peut changer de munition à chaque tir. Seules les munitions cinétiques peuvent avoir des modèles différents.

Brouilleurs : Ce type de munitions se collent à la cible et brouillent les communications.

Mouchards : Ces munitions se collent à leur cible et envoient au tireur une localisation et une image à 360°.

Splatchs : Ces munitions libèrent un liquide ou des nanites sur la cible lors de l’impact.

Capsules : Ces munitions sont prévues pour libérer une drogue, une toxine ou  des nanites à l’intérieur de la cible.

Zip : Ce type d’attaque produit une violente onde de choc

Pénétrant : La protection de l'adversaire est diminuée de 2

Fumigène : Lors de l’impact, libère une épaisse fumée dans une zone Courte.

En plus des munitions ci-dessus, des munitions « intelligentes » existent mais coutent 2 points d’équipement. Peuvent être combinées avec les munitions précédentes :

Accuratio : Ignore les malus de portée.

Chercheuse : Permet des tirs indirects, la balle ajustant sa trajectoire après verrouillage de la cible.

Écorcheuse : Tire des lames barbelées mono-moléculaires lorsqu’elle s’apprête à frapper la cible, provoquent un Saignement.

Dévoreuse : Les dévoreuses sont spécialement conçues pour se fragmenter de manière inversement proportionnelle à la dureté de la cible frappée. Ce type de munition fait perdre un point de seuil de rupture à chaque impact.

Mille : Que la balle manque sa cible ou la touche, elle envoie systématiquement les données télémétriques récupérées à la prochaine balle Mille afin que cette dernière puisse corriger sa trajectoire et se diriger droit sur la cible pour la frapper. Chaque balle tirée de ce type ajoute 1 dé cumulatif pour les tirs suivants avec une balle Mille et sur la même cible.

Proxima : « La munition pour les mauvais tireurs ». Malgré ce surnom ce type de munition est souvent utilisé. Les balles Proxima sont des munitions explosives qui identifient la cible lorsqu’elles sont tirées. Lorsque ces balles déterminent qu’elles vont manquer leur cible mais passer près d’elle, elles explosent quand même. Si le tireur rate son tir, il inflige quand même 1 point d’effort par 2 qualité lors du test de tir.

Phasée : Ce type de munition extrêmement rare permet de traverser les obstacles avant d'arriver à sa cible. Seules les munitions de sniper existent avec ce type d'aspect. Basée sur une technologie instable et encore mal maitrisée, les balles se dématérialises avant l'impact sur un obstacle et réapparaissent de l'autre côté. L'obstacle ne doit pas faire plus de 20 cm. Tous les trois points d’équipement investis permet de traverser un obstacle supplémentaire (nom l'armure ou un bouclier énergétique n'est pas un obstacle mais un bouclier oui). Le cout de ces munitions est de trois points d’équipement.

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