Psi-gamma

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Psi-gamma

Message par Admin le Ven 19 Aoû - 9:34

Aliénation
Déconnecte l'ego de son morphe ce qui nécessite un test de morphose et en cas de dépassement provoque un évanouissement.

Bouclier psi
Permet de se protéger des attaques psi.

Brouillage mémoriel
Empêche la cible de pouvoir se souvenir, pas de sauvegarde pendant un certain temps

Caméléon psi
Permet de ne pas se faire détecter en cas de recherche psi.

Charismatique
Influence la cible pour rendre le psi attrayant et impressionnant.

Court-circuit sensoriel
Permet de couper un ou plusieurs sens de la cible.

Egoception
Permet de détecter des égos à portée.

mplantation de souvenirs
Permet d'implanter des souvenirs dans une cible et d'y avoir accès à volonté, la cible fait la différence entre ses souvenirs et ceux implantés.

Inception
Permet d'implanter une phrase courte ou un mot d'ordre dans l'esprit de la cible qui sera obnubilée par cet ordre tant qu'elle ne l'aura pas exécuter.

Télépathe
Permet de parler avec une ou des cibles.

Mime
Permet de reproduire à l'identique une action vue, l'action est effectuée avec le même groupement de dés que la cible + qualité lors du test de Mime.

Objet perdu
Permet de retrouver un objet caché ou de détecter qu'il manque quelque chose.

Psi puissant
S’ajoute au groupement de dés lors d'une attaque psi.

Pilote émotionnel
Permet d'augmenter ou diminuer les émotions ou les motivations d'une personne, 1 pt de tension pour une émotion déjà présente, 2 pts pour une émotion à faire émerger.

Poignard psi
Attaque psi standard.

Scan mémoriel
Permet d'extraire des informations de l'esprit d'une cible, considéré comme une attaque car intrusif.

Surcharge cognitive
Surcharge les aires corticales sensorielles de la cible, toutes les actions de la cible auront un malus égal au succès de l'attaque.

Survol des pensées
Permet de lire les pensées superficielles d'une cible, non intrusif.

Armure
Permet de ses protéger des attaques physiques.

Vampire psi (contact)
Ce pouvoir occasionne des dégâts à un état, au choix du psi, de la cible. Chaque point de dégât rapporte au psi un point d'effort. A chaque utilisation de ce pouvoir, l’asynchrone teste sa compétence Psi avec un dé de malus par utilisation de ce pouvoir dans la même journée. En cas d’échec il développe la faille Addiction : vampirisme psi, qui augmentera à chaque test raté.

Blast
Provoque une poussée psi qui projette la cible lui provoquant des dégâts à l'impact.

Zoosémie
Permet de détecter des créatures non conscientes à portée (animaux ou aliens).

Coordination mentale
Permet de se coordonner avec d'autres cibles, le nombre de qualités est répartit entre les cibles et donne autant de dés de bonus pour la prochaine action.

Regard fuyant
Met en place une forme de blocage mental sur la cible qui la pousse à ne pas regarder le psi, son regard passe sur lui sans le voir.

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