Les tests
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Les tests
Le test simple
Pour réaliser une action, le joueur lance une poignée de dés à six faces. Sur un jet basique, il lance autant de dés que le score de la compétence testée. Pour réussir, le total des dés lancés doit être au moins égal au seuil de réussite.
Le seuil de réussite
Un test s’effectue toujours contre le seuil de réussite du personnage. Pour un personnage en bon état général, ce seuil est de 6, mais il varie en fonction des états (Stress physique ou mental) du personnage, indiqués par ses compteurs.
Lorsque le personnage coche des cases dans ses compteurs il perd en efficacité, Le seuil de réussite d’un personnage est toujours égal au score le plus élevé indiqué par un de ses compteurs. Ce seuil représente en fait l’état général du personnage, et sa faculté actuelle à accomplir une tache simple.
Le meneur ne doit jamais modifier ce seuil. Les circonstances exceptionnelles se traduisent en dés de difficulté ou en qualité à accumuler, pas en bonus ou malus au seuil.
La difficulté
Si l’action à accomplir est plus complexe, ou si les circonstances sont contre le personnage, le meneur peut fixer une difficulté au test. Elle se traduit par un nombre de dés qui sont retirés de la poignée de dés du joueur. Si une poignée de dés est réduite à 0 par la difficulté, c’est que l’action est tout simplement impossible pour le personnage eut égard à ses connaissances ou son état.
Difficulté Équivalence
+1 Très simple
0 Simple
-1 / -2 Légère complication
-3 / -4 Difficile
-5 / -7 Très difficile
Pour réaliser une action, le joueur lance une poignée de dés à six faces. Sur un jet basique, il lance autant de dés que le score de la compétence testée. Pour réussir, le total des dés lancés doit être au moins égal au seuil de réussite.
Le seuil de réussite
Un test s’effectue toujours contre le seuil de réussite du personnage. Pour un personnage en bon état général, ce seuil est de 6, mais il varie en fonction des états (Stress physique ou mental) du personnage, indiqués par ses compteurs.
Lorsque le personnage coche des cases dans ses compteurs il perd en efficacité, Le seuil de réussite d’un personnage est toujours égal au score le plus élevé indiqué par un de ses compteurs. Ce seuil représente en fait l’état général du personnage, et sa faculté actuelle à accomplir une tache simple.
Le meneur ne doit jamais modifier ce seuil. Les circonstances exceptionnelles se traduisent en dés de difficulté ou en qualité à accumuler, pas en bonus ou malus au seuil.
La difficulté
Si l’action à accomplir est plus complexe, ou si les circonstances sont contre le personnage, le meneur peut fixer une difficulté au test. Elle se traduit par un nombre de dés qui sont retirés de la poignée de dés du joueur. Si une poignée de dés est réduite à 0 par la difficulté, c’est que l’action est tout simplement impossible pour le personnage eut égard à ses connaissances ou son état.
Difficulté Équivalence
+1 Très simple
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