Les qualités
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Les qualités
Les qualités
Si le test est réussi, le joueur peut compter les qualités de son action : chaque dé présentant une face paire (2, 4 ou 6) donne une qualité. Plus il y a de qualités, plus l’action a été accomplie avec aisance, rapidité ou efficacité. Même s’il n’y a aucune qualité, l’action est tout de même réussie. Elle est simplement réussie de justesse ou sans brio.
Les qualités peuvent être également utilisées de plusieurs manières,
- En opposition : Dans le cas d’une opposition entre plusieurs personnages, le nombre de qualité indique qui prend l’avantage.
- Créer des aspects : Le joueur peut sacrifier tout ou partie des qualités accumulées pour créer un ou des aspects. En sacrifiant une qualité, le joueur peut créer un aspect de situation utilisable jusqu'à la fin de la scène. Cet aspect à un niveau de 1. Pour chaque qualité en plus le joueur peut soit, créer un autre aspect, augmenter d’un niveau un aspect déjà créé, permettre aux autres joueurs de pouvoir utiliser un aspect déjà créé (si le ou les joueurs ne sont pas directement impliqués dans l'action menant à la création de l'aspect) et/ou rendre l’activation d’un aspect déjà créé gratuit ou en prolonger l'utilisation.
- Utiliser des pouvoirs psi : lors de l’utilisation d’un pouvoir psi, le joueur peut sacrifier des qualités pour augmenter des effets (portée, puissance, cibles, etc…) par qualité ainsi dépensée.
- Atteindre des objectifs : Avant de tester une action, un joueur peut vouloir atteindre des objectifs particuliers pendant cette action, sans que cela ne modifie la difficulté du test. Pour réussir un objectif il faut accumuler deux qualités. Une seule qualité représente une réussite partielle. Par exemple un hacker souhaitant pirater un serveur sans déclencher d’alarme et sans laisser de traces devra accumuler 4 qualités. S’il n’en obtient que 3 alors il devra choisir quel objectif n’est que partiel, déclenchement de l’alarme différé ou des traces difficiles à remonter pour l’identifier. Les traits (concept, séquelle, Chute, portrait, etc...) ou le matériel, s'ils correspondent à l'action, permettent de réaliser un objectif avec seulement une qualité au lieu de deux.
Si le test est réussi, le joueur peut compter les qualités de son action : chaque dé présentant une face paire (2, 4 ou 6) donne une qualité. Plus il y a de qualités, plus l’action a été accomplie avec aisance, rapidité ou efficacité. Même s’il n’y a aucune qualité, l’action est tout de même réussie. Elle est simplement réussie de justesse ou sans brio.
Les qualités peuvent être également utilisées de plusieurs manières,
- En opposition : Dans le cas d’une opposition entre plusieurs personnages, le nombre de qualité indique qui prend l’avantage.
- Créer des aspects : Le joueur peut sacrifier tout ou partie des qualités accumulées pour créer un ou des aspects. En sacrifiant une qualité, le joueur peut créer un aspect de situation utilisable jusqu'à la fin de la scène. Cet aspect à un niveau de 1. Pour chaque qualité en plus le joueur peut soit, créer un autre aspect, augmenter d’un niveau un aspect déjà créé, permettre aux autres joueurs de pouvoir utiliser un aspect déjà créé (si le ou les joueurs ne sont pas directement impliqués dans l'action menant à la création de l'aspect) et/ou rendre l’activation d’un aspect déjà créé gratuit ou en prolonger l'utilisation.
- Utiliser des pouvoirs psi : lors de l’utilisation d’un pouvoir psi, le joueur peut sacrifier des qualités pour augmenter des effets (portée, puissance, cibles, etc…) par qualité ainsi dépensée.
- Atteindre des objectifs : Avant de tester une action, un joueur peut vouloir atteindre des objectifs particuliers pendant cette action, sans que cela ne modifie la difficulté du test. Pour réussir un objectif il faut accumuler deux qualités. Une seule qualité représente une réussite partielle. Par exemple un hacker souhaitant pirater un serveur sans déclencher d’alarme et sans laisser de traces devra accumuler 4 qualités. S’il n’en obtient que 3 alors il devra choisir quel objectif n’est que partiel, déclenchement de l’alarme différé ou des traces difficiles à remonter pour l’identifier. Les traits (concept, séquelle, Chute, portrait, etc...) ou le matériel, s'ils correspondent à l'action, permettent de réaliser un objectif avec seulement une qualité au lieu de deux.
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