Moduler son test

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Moduler son test

Message par Admin le Jeu 18 Aoû - 23:43

Les risques

Grâce aux aspects, il est possible d’obtenir une poignée de dés confortable. En dépensant assez de points d’effort, un joueur peut rassembler bien plus de dés qu’il n’en faut pour battre le seuil de réussite. C’est utile pour accomplir des actions complexes, mais cela permet aussi d’obtenir bien plus de qualités.
Un joueur n’est jamais obligé de lancer tous les dés de sa poignée. Il peut prendre des risques en écartant de la poignée quelques dés après que le meneur lui ait indiqué la difficulté.
Chaque dé qui n’est pas lancé sera compté comme une qualité automatique si l’action est réussie. En revanche, les dés risqués sont perdus en cas d’échec.

L’échec critique

Si un joueur rate son test et obtient une majorité nette de 1 sur ses dés lancés, c’est un échec critique.
Il se plante alors dans les grandes largeurs. Vraiment. Et ça vas faire mal. Il n’existe pas de guide précis, mais… rappelez-vous la dernière fois que vous vous êtes planté un couteau à huître dans la main ou que vous vous êtes fracassé le petit orteil dans la table basse du salon.

Se rattraper aux branches

Si un joueur tente un test contre un seuil trop élevé, une difficulté trop ardue ou s’il prend trop de risques, il peut facilement rater son test. Il existe alors un moyen de rattraper le coup.
Il est possible d’activer un nouvel aspect après un échec – en payant éventuellement 2 points d’effort – pour relancer autant de dés que la valeur de l’aspect. Il faut bien entendu que l’aspect sélectionné explique pourquoi et comment le personnage essaie de se rattraper.
Les risques pris sur ce test sont perdus. Elle n’est toutefois possible que s’il reste des aspects adaptés à activer et seuls les aspects d'ego et les cyber/géno aspects sont utilisables de cette manière.
Rappelez-vous tout de même qu’on ne peut pas activer plusieurs fois un aspects sur un même tour. Si un joueur a déjà utilisé tous ses aspects pour rassembler une grosse poignée de dés et qu’il se plante, c’est irrattrapable. Ça lui apprendra à prendre trop de risques...

Failles

Certains aspects peuvent être des défauts ou des séquelles de blessures qui handicapent le personnage. D’autres aspects, le plus souvent utiles et positifs, peuvent se révéler gênants dans une situation précise. Ces aspects deviennent alors des failles et rendent le test plus difficile.
Chaque point de faille activé par le meneur retire un dé de la poignée du joueur et redonne un point d’effort au joueur.
Attention ! Quand une faille est activée, elle compte dans la limite des trois aspects que l’on peut associer à un test de compétence.

Agir en coopération

Plusieurs personnages peuvent mettre leurs talents en commun pour accomplir une action coordonnée, afin d’obtenir plus de qualités.
On choisit le joueur actif, qui fera le test. Il peut être aidé efficacement par un nombre de personnes égal à son score dans la compétence utilisée. Chaque participant calcule sa poignée de dés et peut activer des aspects en payant l’Effort nécessaire. Chaque assistant fournit au joueur actif un nombre de dés égal à la moitié de sa poignée. Comme toujours, on arrondira au supérieur.
S’il y a plus d’assistants que la valeur de la compétence du meneur, il gagne un dé par assistant supplémentaire. La logique et le contexte limitent aussi le nombre maximum d’assistants.

La préparation

Il est possible de faciliter une action ultérieure en créant des aspects de situation. Les règles sont très semblables au principe de coopération, mais il s’agit ici de préparer une action à venir, en s’offrant à soi-même des dés de bonus.
Le joueur explique comment il souhaite préparer son action, et assemble la poignée de dés comme s’il allait faire un jet. Il peut donc activer des aspects, en dépensant au besoin des points d’effort. Le joueur réalise son test comme pour une action normale et peut ensuite créer des aspects avec les qualités accumulées. Les aspects ainsi créés sont des aspects de situation, qui durent le temps de la scène pour laquelle ils ont été prévus et sont activables pour 1 point d'effort par chaque joueur ayant participé à leur création.
Vous ne pouvez pas faire la préparation avec la compétence qui servira de compétence de circonstance. Faite preuve d’imagination.
Dans une situation particulièrement stressante ou difficile, le meneur pourra fixer une difficulté sur les préparations, réduisant donc les poignées de dés avant le calcul du bonus.

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