La création
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La création
Le concept
La première étape est de choisir un concept. Le concept est composé de deux choses, le métier et l’espèce ou l’origine.
Voilà des exemple de métier : Agent secret, Agent de sécurité, Arnaqueur, Asynchrone (psi), Ingénieur, Artiste, Darkcasteur (émissions pirates), Détective, Diplomate, Diffuseur-LEx (Live Expérience), Cadre hypercorps, Contrebandier, Explorateur, Gatecrasheur, Génohacker(pirate génétique), Gladiateur numérique, Habtech (technicien d’habitat), Hacker, Ingénieur en robotique, Inventeur, Journaliste, Maitre des réseaux virtuels, Médecin, Mercenaire, Ouvrier du vide, Savant, Savant fou, Star de speed-race, Star de rugball, xéno-scientifique,
La séquelle
La séquelle représente une faille, une dépendance ou un lourd secret que votre personnage traîne avec lui et qui ne peut pas être retiré mais qui viens le hanter régulièrement.
La Chute
La chute représente la façon dont vous avez vécu ou survécu à la chute, c’est un élément de votre passé qui peut représenter une force et/ou une faiblesse.
Le portrait
Le portrait décrit un élément marquant de votre personnage, un élément qui le rend unique. Cela peut aussi être un hobby ou une spécialité pour lequel votre personnage est reconnu.
La motivation
La motivation représente un but personnel, un élément positif de votre personnage qui lui apporte une certaine satisfaction lorsqu’il s’en approche. La motivation peut évoluer, elle peut permettre de récupérer du stress mental et apporter un bonus à des jets.
Faction
Vous faites tous partis de Firewall mais lorsque vous n’êtes pas en mission vous avez une occupation ou un centre d’intérêt. La faction est généralement un groupe ou un courant de pensée qui peut être utilisé dans certains cas.
Voilà quelques exemples : Anarchiste, Argonautes (scientifiques), Bioconservateur, Club de sport, Criminel, Extropien (partisan anarchiste du marché libre), Hypercorps, Maraudeur (pirate), Nano-écologiste, Redneck (nationaliste martien), Ultimiste, xeno-archéologue
Le morphe
Il vous faudra indiquer si vous avez un corps synthétique ou biologique.
- Synthomorphe : protection +1, pas de récupération de stress physique par le repos, pas de besoins biologiques.
- Biomorphe : Un repos prolongé permet de récupérer tous les points d’effort jusqu’au maximum de 10
Aspects et compétences
Valeur des rangs en Xp : 1/6/11/21/41
110 pts d’expérience à répartir dans les compétences
12 pts d’expérience à répartir dans les états
18 pts d’expérience à répartir dans les contacts
60 pts d’expérience à répartir dans les aspects
130 pts d’expérience libres
Equipement
Nombre de pts = 10 + niveau de vie + contacts.
3 pts d’xp = 1 pt d’équipement
L'augmentation du niveau de vie et des contacts donne automatiquement un point d'équipement.
Chaque point permet d’acheter un équipement et/ou d’en augmenter un aspect (protection, portée, dégâts, mode d’utilisation, etc…). L’équipement peut également être un implant ou un élément du corps du personnage, comme par exemple des griffes rétractables ou une vision augmentée, un élément que le joueur souhaite avoir sans pour autant créer un aspect. Dès que la possibilité s’offre au personnage ou au début de chaque scénario, le joueur peut modifier son équipement.
les points d'équipement non dépensés ne sont pas perdu, les points d'équipement représentant la capacité d'achat du personnage sans devoir puiser dans ses réserves.
La première étape est de choisir un concept. Le concept est composé de deux choses, le métier et l’espèce ou l’origine.
Voilà des exemple de métier : Agent secret, Agent de sécurité, Arnaqueur, Asynchrone (psi), Ingénieur, Artiste, Darkcasteur (émissions pirates), Détective, Diplomate, Diffuseur-LEx (Live Expérience), Cadre hypercorps, Contrebandier, Explorateur, Gatecrasheur, Génohacker(pirate génétique), Gladiateur numérique, Habtech (technicien d’habitat), Hacker, Ingénieur en robotique, Inventeur, Journaliste, Maitre des réseaux virtuels, Médecin, Mercenaire, Ouvrier du vide, Savant, Savant fou, Star de speed-race, Star de rugball, xéno-scientifique,
La séquelle
La séquelle représente une faille, une dépendance ou un lourd secret que votre personnage traîne avec lui et qui ne peut pas être retiré mais qui viens le hanter régulièrement.
La Chute
La chute représente la façon dont vous avez vécu ou survécu à la chute, c’est un élément de votre passé qui peut représenter une force et/ou une faiblesse.
Le portrait
Le portrait décrit un élément marquant de votre personnage, un élément qui le rend unique. Cela peut aussi être un hobby ou une spécialité pour lequel votre personnage est reconnu.
La motivation
La motivation représente un but personnel, un élément positif de votre personnage qui lui apporte une certaine satisfaction lorsqu’il s’en approche. La motivation peut évoluer, elle peut permettre de récupérer du stress mental et apporter un bonus à des jets.
Faction
Vous faites tous partis de Firewall mais lorsque vous n’êtes pas en mission vous avez une occupation ou un centre d’intérêt. La faction est généralement un groupe ou un courant de pensée qui peut être utilisé dans certains cas.
Voilà quelques exemples : Anarchiste, Argonautes (scientifiques), Bioconservateur, Club de sport, Criminel, Extropien (partisan anarchiste du marché libre), Hypercorps, Maraudeur (pirate), Nano-écologiste, Redneck (nationaliste martien), Ultimiste, xeno-archéologue
Le morphe
Il vous faudra indiquer si vous avez un corps synthétique ou biologique.
- Synthomorphe : protection +1, pas de récupération de stress physique par le repos, pas de besoins biologiques.
- Biomorphe : Un repos prolongé permet de récupérer tous les points d’effort jusqu’au maximum de 10
Aspects et compétences
Valeur des rangs en Xp : 1/6/11/21/41
110 pts d’expérience à répartir dans les compétences
12 pts d’expérience à répartir dans les états
18 pts d’expérience à répartir dans les contacts
60 pts d’expérience à répartir dans les aspects
130 pts d’expérience libres
Equipement
Nombre de pts = 10 + niveau de vie + contacts.
3 pts d’xp = 1 pt d’équipement
L'augmentation du niveau de vie et des contacts donne automatiquement un point d'équipement.
Chaque point permet d’acheter un équipement et/ou d’en augmenter un aspect (protection, portée, dégâts, mode d’utilisation, etc…). L’équipement peut également être un implant ou un élément du corps du personnage, comme par exemple des griffes rétractables ou une vision augmentée, un élément que le joueur souhaite avoir sans pour autant créer un aspect. Dès que la possibilité s’offre au personnage ou au début de chaque scénario, le joueur peut modifier son équipement.
les points d'équipement non dépensés ne sont pas perdu, les points d'équipement représentant la capacité d'achat du personnage sans devoir puiser dans ses réserves.
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