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Le combat

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Message par Admin Mer 31 Aoû - 7:44

Les actions ciblées

Une action ciblée a pour objectif d’agir sur l’état d’un adversaire : porter un coup d’épée, exposer des arguments pour convaincre quelqu’un, etc. Une action ciblée consomme l’une des actions de la passe.

+ le personnage dépense une action et effectue un test approprié, difficulté 0. Une faille ou les circonstances peuvent modifier cette difficulté ;

+ si le test est réussi, l’attaquant compte les qualités de son test, ce qui donne la valeur de départ de son attaque. Les armes ont un score de Menace qui s’ajoute à la valeur d’attaque. La menace ne s’ajoute, bien sûr, que si le test est réussi.

+ si la cible d’une attaque ne se défend pas, la valeur de l’attaque est immédiatement enlevée aux points d’effort du personnage, ce qui peut le forcer à encaisser du stress physique pour compenser. Si la valeur d’attaque est supérieure au seuil de rupture de la cible, celle-ci subit un dépassement.

Se défendre

Une défense est un test pour bloquer ou atténuer une action ciblée contre soi. Une défense est gratuite et n’impose pas la perte d’une action.

+ une cible n’est jamais obligée de se défendre. Elle peut même annoncer sa défense après que l’adversaire ait lancé les dés de son test d’attaque ;

+ le défenseur effectue un test de compétence appropriée contre une difficulté 0 – toujours avec d’éventuels modificateurs ;

+ si le test est réussi, le défenseur compte les qualités de son test, ce qui lui donne la valeur de sa défense. Les armes ont un score de Couverture qui est ajouté à ce score. La couverture ne s’applique, bien sûr, que si le test de défense est réussi.

+ la valeur de la défense réduit la valeur de l’attaque adverse. Si cette valeur est réduite à 0 ou moins, le défenseur a réussi à esquiver, bloquer ou détourner l’attaque. Sinon, il perd des points d’effort et risque un dépassement.

Dépassement

Lorsque la valeur finale d’une attaque dépasse le seuil de rupture de la cible, celle-ci subit un dépassement.

+ lorsqu’un personnage subit un dépassement, il encaisse aussitôt autant de stress physique que la valeur du dépassement ;

+ si le dépassement est de 8 ou plus, oubliez les maths : le personnage est mort ;

+ si le dépassement est de 4 ou plus, Il est encore vivant, mais hors de combat :

+ le joueur note une blessure sur la fiche du personnage, indiquant la nature de la blessure et la valeur du dépassement.

Le chapitre sur la santé vous en dira plus sur les conséquences à long terme.

La règle du dépassement s’applique qu’il s’agisse d’une attaque armée, d’une emprise psychologique ou d’une manœuvre sociale. On peut très bien attendrir un péquin à coup de masse sans obtenir de dépassement, puis lancer un guttural « rends-toi ou crève » qui provoque un dépassement psychologique. Dans ce cas, le dépassement s’applique immédiatement (perte d’effort, fatigue, etc.) et la cible note une blessure d’un certain rang, de nature psychologique.

Les bases résumées ...

+ l’attaquant effectue un Test (0). Si le test est réussi, il compte les qualités + la menace de l’arme. C’est la valeur de l’attaque.

+ le défenseur effectue un Test (0). Si le test est réussi, il compte les qualités + la couverture de l’arme. C’est la valeur de la défense.

+ la valeur finale de l’attaque est égale a (Valeur d’attaque) - (Valeur de défense).

+ si cette valeur est nulle ou négative, le défenseur esquive ou contre l’attaque.

+ sinon, le défenseur perd aussitôt (Valeur finale) points d’effort. S’il n’en a pas assez, il doit compenser en encaissant du stress physique.

+ si la valeur finale est supérieure au seuil de rupture du défenseur, il subit de plus un dépassement de (Valeur finale - Rupture)

Les actions non ciblées

Ce sont les actions qui peuvent nécessiter un test, mais qui ne sont pas directement dirigées vers un adversaire. Une action non ciblée doit être effectuée à son tour et coûte une action.

+ faire un mouvement, une acrobatie, courir
+ soigner ou aider un allié
+ faire fonctionner du matériel
+ préparer une action suivante

Une action non ciblée peut avoir deux effets :
+ d’une part, permettre l’accomplissement d’une action au cours d’un combat. Par exemple, ouvrir une serrure tandis que ça se bat autour, soigner un allié tombé, faire remonter un treuil ou se lever une grille, mettre le feu à des rideaux, etc. ;
+ obtenir un bonus grâce à une préparation

Il est assez facile de faire la différence entre action ciblée et non ciblée. Si une action influe sur l’état d’un adversaire, le gène ou lui inflige des malus, c’est une action ciblée. Si l’action donne des bonus au joueur, ou ne concerne que l’environnement, c’est une action non ciblée.

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